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游戲無(wú)國(guó)界,鈦動(dòng)科技助力中國(guó)游戲風(fēng)靡全球

2025-07-30 13:09 來(lái)源:中國(guó)企業(yè)網(wǎng) 次閱讀
 
游戲無(wú)國(guó)界,鈦動(dòng)科技助力中國(guó)游戲風(fēng)靡全球

2024年,全球游戲市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)張,東南亞等新興市場(chǎng)大量新用戶的涌入與北美、歐洲等成熟市場(chǎng)玩家的游戲熱情,共同為游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)提供了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。然而,隨著游戲品牌出海競(jìng)爭(zhēng)的日益加劇,單一傳統(tǒng)增長(zhǎng)模式已無(wú)法滿足游戲廠商訴求。目前,全球活躍游戲玩家數(shù)量已達(dá)33.2 億,爭(zhēng)奪玩家注意力的競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,探索海外用戶增長(zhǎng)新途徑成為關(guān)鍵。

而想要在全球市場(chǎng)掀起潮流,取得突破,實(shí)現(xiàn)游戲品牌出海,中國(guó)游戲企業(yè)也需要通過(guò)多元化的發(fā)行渠道和本地化運(yùn)營(yíng)策略,加速游戲品牌出海的全球化布局。鈦動(dòng)科技作為全球領(lǐng)先的營(yíng)銷科技企業(yè),憑借豐富的媒體資源和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的運(yùn)營(yíng)策略,為游戲企業(yè)提供從市場(chǎng)定位到品牌推廣的全鏈路出海服務(wù),助力中國(guó)游戲品牌出海,在全球市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)突破性增長(zhǎng)。

一、全球游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀

2025年4月,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2024全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,該報(bào)告指出,2024年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)6355.7億元,同比增長(zhǎng)4.8%。其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速已經(jīng)連續(xù)兩年高于海外移動(dòng)游戲市場(chǎng),占據(jù)全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)37.5%的份額。

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此外,美、日、韓、德、英等地區(qū)游戲規(guī)模各異,每個(gè)地區(qū)新游活力度不一。例如,2024年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1500億元,增長(zhǎng)率維持在9%左右。從市場(chǎng)游戲大盤來(lái)看整體呈現(xiàn)出固化趨勢(shì),產(chǎn)品整體生命周期普遍較長(zhǎng),市場(chǎng)收入增長(zhǎng)主要受到頭部老產(chǎn)品的帶動(dòng)。老游戲流水的固化影響著新游的活力,數(shù)據(jù)顯示,2024年美國(guó)地區(qū)流水TOP200移動(dòng)游戲中新游數(shù)量占比僅為3.5%,低于大盤數(shù)據(jù)5.5%。在這種情況下,國(guó)內(nèi)游戲品牌出海在美區(qū)想要實(shí)現(xiàn)逆襲無(wú)疑是充滿困難的。

二、鈦動(dòng)助力游戲品牌出海

鈦動(dòng)科技作為全球領(lǐng)先的營(yíng)銷科技企業(yè),成立至今已幫助超80000家中國(guó)企業(yè)拓展海外市場(chǎng)。其業(yè)務(wù)領(lǐng)域廣闊,服務(wù)對(duì)象不僅有以米哈游為代表的游戲品牌、以TikTok為代表的電商平臺(tái),還包括來(lái)自美妝、服飾、家居等各行各業(yè)的市場(chǎng)參與主體。憑借覆蓋全球的媒體和達(dá)人資源、領(lǐng)先的商業(yè)智能技術(shù)與專業(yè)完善的服務(wù)團(tuán)隊(duì),鈦動(dòng)能夠?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲品牌出海提供全鏈路的出海營(yíng)銷服務(wù)及專業(yè)精準(zhǔn)的行業(yè)解決方案。

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2024年7月,米哈游全新都市動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《絕區(qū)零》(Zenless Zone Zero)點(diǎn)爆全球游戲社區(qū)。預(yù)下載階段,該游戲登頂全球99個(gè)國(guó)家和地區(qū)的iOS免費(fèi)榜。7月4日游戲公測(cè)后,全球下載量?jī)H三日內(nèi)便超過(guò)5000萬(wàn)次。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),海外市場(chǎng)貢獻(xiàn)了56%的收入和74%的下載量?!督^區(qū)零》在中國(guó)和日本市場(chǎng)表現(xiàn)強(qiáng)勁,但在打通北美市場(chǎng)上卻面臨市場(chǎng)文化差異這一巨大挑戰(zhàn)。

1、精準(zhǔn)達(dá)人匹配,擊破本土化痛點(diǎn)

北美市場(chǎng)更偏愛(ài)偏向現(xiàn)實(shí)主義或西方風(fēng)格的游戲,《絕區(qū)零》這類融合了日式動(dòng)漫風(fēng)格和快節(jié)奏動(dòng)作游戲系統(tǒng)的游戲,在北美的主流游戲市場(chǎng)中雖有受眾,但與更廣泛的玩家群體相比仍屬小眾。得益于社交媒體的高速發(fā)展,游戲品牌出海的本地化宣傳策略獲得了突破口——達(dá)人營(yíng)銷。

鈦動(dòng)科技憑借全球達(dá)人資源覆蓋能力,基于《絕區(qū)零》整體美術(shù)風(fēng)格、角色形象、本土文化特色以及達(dá)人自身特點(diǎn),對(duì)大量達(dá)人進(jìn)行精細(xì)篩選。盡管北美市場(chǎng)符合日系風(fēng)格的達(dá)人占比相對(duì)較小,匹配難度高,鈦動(dòng)科技仍幫助客戶在兩個(gè)月內(nèi)精準(zhǔn)匹配超過(guò)40名達(dá)人,為游戲在各圈層、各人群的宣發(fā)造勢(shì)打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

2、高效創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),助力游戲快速破圈

在游戲上線海外之前的投放經(jīng)驗(yàn)中,《絕區(qū)零》的高曝光素材多是直接展示游戲角色人物立繪或建模。此類素材相對(duì)套路化,大部分對(duì)角色和題材不感興趣的玩家很難完成轉(zhuǎn)化,題材難以破圈。鑒于此,鈦動(dòng)科技利用長(zhǎng)期深耕行業(yè)所獲得的海量數(shù)據(jù)資產(chǎn)和數(shù)據(jù)分析能力,充分調(diào)研北美游戲市場(chǎng)玩家喜好,借助《絕區(qū)零》OB(Open beta,游戲上線公測(cè)期)大推節(jié)點(diǎn),與強(qiáng)垂類、泛娛樂(lè)網(wǎng)紅達(dá)人合作,成功觸達(dá)不同受眾圈層。

鈦動(dòng)科技內(nèi)容創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)以TikTok平臺(tái)上爆火的濾鏡挑戰(zhàn)趨勢(shì)為切入點(diǎn),與多位舞者和Coser(角色扮演者)達(dá)成合作,產(chǎn)出多條高互動(dòng)高播放視頻。此外,團(tuán)隊(duì)結(jié)合演奏達(dá)人、口技達(dá)人的自身優(yōu)勢(shì)特點(diǎn),利用視聽(tīng)雙重沖擊實(shí)現(xiàn)超燃情緒調(diào)動(dòng)。即使是常規(guī)題材內(nèi)容投放,團(tuán)隊(duì)也對(duì)視頻細(xì)節(jié)精打細(xì)磨,以連貫戰(zhàn)斗動(dòng)作、高速場(chǎng)景切換等鏡頭語(yǔ)言設(shè)計(jì),呈現(xiàn)出高燃爽感的戰(zhàn)斗畫面。

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合作期間,多個(gè)高質(zhì)量視頻內(nèi)容和亮點(diǎn)創(chuàng)意不僅獲得客戶好評(píng),也在社交媒體充分點(diǎn)燃玩家熱情,取得全網(wǎng)超4,000萬(wàn)曝光的突出成績(jī)。

三、結(jié)語(yǔ)

在全球游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的背景下,游戲品牌出海不僅是中國(guó)企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,更是文化輸出的重要途徑。面對(duì)復(fù)雜的市場(chǎng)環(huán)境和多元的用戶需求,游戲企業(yè)需要專業(yè)的合作伙伴來(lái)應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)。鈦動(dòng)科技憑借其全球化的資源網(wǎng)絡(luò)、數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的營(yíng)銷技術(shù)和本地化的服務(wù)能力,成為游戲品牌出海的強(qiáng)力助推器。從市場(chǎng)洞察到創(chuàng)意營(yíng)銷,從全渠道推廣到品牌本地化,鈦動(dòng)以全鏈路的解決方案,助力中國(guó)游戲品牌出海,在全球市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)從“產(chǎn)品出?!钡健捌放瞥龊!钡目缭?。未來(lái),期待更多中國(guó)游戲企業(yè)與鈦動(dòng)攜手,書寫屬于中國(guó)游戲品牌出海的全球傳奇。

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